アイテムドロップ率調査計画
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12 ) 管理人
[2011/12/20(火) 10:45]
>>11
 @については解決困難であると考えています。
 Aについては、モンスターが死んだときにモンスターの周囲に
ドロップされたもののみを集計するつもりです。
 BについてはAと同様の仕組みで回避できると考えています。
 Cについては、バブルガムは常時使えるアイテムではないので、
大きな影響は出ないと考えています。ドロップ率1.5倍イベントに
ついては確かに問題です。

11 )
[2011/12/19(月) 08:25]
>>06
RO2に各種ドロップ率データを投稿していたものです
データの収集は某ツールを改造したもので自動収集していました
問題点は
@ルートMobの場合、ルートしたアイテムと本来のドロップを区別できない
AMobのドロップと、プレイヤーの手動ドロップの区別ができない
B画面のギリギリ端で倒されたMobの場合、死亡パケなしにドロップパケが来ることがある
Cアイテムドロップ率1.5倍イベントや、バブ
<省略> [全文]

10 ) 管理人
[2011/12/13(火) 09:17]
>>09
 アイテムのカウントはインベントリに入ったタイミングではなく、モンスターが
アイテムをドロップしたタイミングで行うので、ドロップされたアイテムを無視
するような場合でもカウントに支障はありません。
 情報は混ざってしまわないように報告者ごとや日にちごとに分かれます。
Web上で閲覧されるのはこういった情報をあらかじめ集計したものになります。

09 ) nns
[2011/12/13(火) 05:39]
たとえ全員悪意がなくても、ドロップ全無視や特定の収集品しか拾わないプレイスタイル
など、正確なドロップ率が集計できない可能性が高いと思われます
さらにアイテムをなぞってからイベントリに追加されたアイテムをかぞえるーとすると
@グリードが使えない APTメンバーが拾ったアイテムの自動振り分けでずれる
等の問題が起こるでしょう
本当はクライアントから送られてくる情報はひとつのところで(拾った数
<省略> [全文]

08 ) 管理人
[2011/12/12(月) 12:21]
>>07
 モンスターのID番号を全部記録すれば、確かにモンスターの数が分かるかも
しれません。この方法が可能かどうか、調べてみたいと思います。

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